Brandock der Magier NPC für BGT, BGII, BG:EE(SoD), BGII:EE und EET
Eine Kerzenburgforum-Modifikation
Text und Coding: jastey
Portraits: Acifer
Deutsches Soundset: Reader of the Runes
Englisches Soundset: BignatiousMacIntosh
Sprachen: Englisch, Deutsch
Betriebssysteme: Windows, OSX, Linux
Brandock der Magier ist eine NSC Mod für das ganze Baldurs Gate Epos. Direkt kompatibel mit BG:EE, SoD, BGII, BGT, BGII:EE, EET. Nicht mit Tutu.
Hinweis: Bisher enthält die Mod offiziell keine Inhalte für BGII. Brandock sollte aber voll funktionsfähig sein, allerdings nur auf Englisch. Brandock kann in BGII aufgenommen werden, hat einen Epilog und reagiert auf den Sphärenquest und die Magierstronghold.
Inhalt
HINWEIS: Wenn Ihr eine vorherige Version der Mod installiert habt, muss diese erst vollständig entfernt werden. Dafür wird diese frühere Version vollständig deinstalliert und alle Ressourcen (Modordner, Installationsprogramm) aus dem Spielordner entfernt.
Das Spiel darf während der Installation nicht bereits laufen.
Bei Installation oder Uninstallation darf das Installationsfenster NICHT über Drücken des "X"-Knöpfchens beendet werden. Das Schließen des Installationsfensters erfolgt über das Drücken der ENTER-Taste, wenn dazu die Aufforderung erscheint.
Wenn Ihr SoD von GOG oder Steam verwendet, müsst Ihr das Spiel erst vorbereiten, bevor Ihr Mods installieren könnt. Hierfür gibt es
argent77's DLC Merger oder das ältere Tool
Modmerge.
Bei den Spielen der Enhanced Edition ist es wichtig, dass die Mod in die richtige Spiel-Sprachversion installiert wird (damit ist die Sprache gemeint, in der Ihr das Spiel spielen wollt, diese ist nicht von der Sprache, in der Ihr die Mod installieren wollt, abhängig). Ansonsten seht Ihr nicht die Modtexte im Spiel, sondern Fehlermeldungen. Die Spiel-Sprache, die gemoddet wird, ist in der Datei weidu.conf in Eurem Spielordner vermerkt. Wenn Ihr die Spiel-Sprache, die gemoddet werden soll, ändern wollt, dann deinstalliert alle Mods und löscht die Datei weidu.conf. Bei der Installation der nächsten (ersten) Mod wird die zu verwendende Spiel-Sprache dann wieder abgefragt.
Die EE-Spiele sind aktiv supportete Spiele, für die es ab und zu Patchupdates gibt. Bitte bedenkt, dass jedes Spielupdate Eure Spieldaten wieder bereinigt! Wenn Ihr gerade ein gemoddetes Spiel spielt, dann könnt Ihr nach einem Spielpatch Eure Savegames nicht mehr verwenden. Eine Möglichkeit, dies zu verhindern ist es, den gesamten Spieleordner vor dem Modden in ein anderes Verzeichnis zu kopieren. Dieses Spiel kann dann unabhängig gemoddet und über die BGMain.exe direkt gestartet werden.
Entpackt den Ordner "c#brandock" und die "setup-c#brandock.exe" in Euer Spielverzeichnis (BG:EE/SOD/BG2/BGT/BGII:EE/EET, enthält die CHITIN.KEY Datei). Bei erfolgreichem Entpacken solltet Ihr einen Ordner "c#brandock" und eine ausführbare Datei "setup-c#brandock.exe" in Eurem Spielordner vorfinden. Lasst die "setup-c#brandock.exe" über Doppelklick laufen. Wählt Eure Sprache und bestätigt die Installation. Es sollten nun alle benötigten Dateien kopiert und die Installation durchgeführt werden. Das Installationsfenster durch das Drücken der ENTER-Taste schließen, wenn die Aufforderung dazu erscheint.
Über erneutes Laufenlassen der setup-c#brandock.exe in Eurem Spielordner kann die Mod auch deinstalliert oder die Portraitauswahl verändert werden.
Entpackt den Inhalt des Modpakets und kopiert den Inhalt in Euer Spieleordner (BG:EE/SOD/BG2/BGT/BGII:EE/EET, enthält die CHITIN.KEY Datei). Korrekt extrahiert, sollten sich in Eurem Spiel-Hauptverzeichnis ein Ordner "c#brandock" und die Dateien setup-c#brandock und setup-c#brandock.command befinden. Zum Installieren einfach die setup-c#brandock.command doppelklicken und den Instruktionen folgen. Das Installationsfenster durch das Drücken der ENTER-Taste schließen, wenn die Aufforderung dazu erscheint.
Über erneutes Laufenlassen der setup-c#brandock.command in Eurem Spielordner kann die Mod auch deinstalliert oder die Portraitauswahl verändert werden.
Entpackt den Inhalt des Modpakets und kopiert den Inhalt in Euer Spieleordner (BG:EE/SOD/BG2/BGT/BGII:EE/EET, enthält die CHITIN.KEY Datei). Ladet die neueste Version von WeiDU für Linux von https://github.com/WeiDUorg/weidu/releases und kopiert WeiDU und WeInstall nach /usr/bin. Öffnet nun ein Terminal, cd zu Eurem BG Installationsordner, und lasst 'tolower' laufen, mit der Antwort Y auf beide Nachfragen. Die zweite Option (linux.ini) könnt Ihr auslassen, wenn Ihr dies bereits einmal in Eurem Verzeichnis ausgeführt habt. Falls Ihr Euch nicht sicher seid, ist das Ausführen von tolower mit beiden Optionen der sichere Weg.
Lasst WeInstall c#brandock in Eurem Spielordner laufen, um die Modifikation zu installieren. Führt wine BGMain.exe aus, um das Spiel zu starten.
Brandock der Magier wurde mit WeiDU und mit dem Anspruch größtmöglicher Kompatibilität mit anderen Mods erstellt.
Die Mod ist mit Imoen 4 Ever kompatibel.
Die Mod ist mit Endless BG1 kompatibel.
Da es sich um eine NPC Mod handelt, sollte sie nach Questmods und vor Tweakmods installiert werden. Die Mod enthält Crossmod-Inhalte, für die die vorgeschlagene Installationsreihenfolge eingehalten werden sollte.
Für die Crossmod-Inhalte wird folgende Modreihenfolge empfohlen (Achtung, die aufgelisteten Mods stehen nicht unbedingt in der empfohlenenen Installationsreihenfolge):
Brandock Mod oder zumindest die Kompatibilitätskomponente installieren NACH den folgenden Mods: Ajantis BG1 Expansion, Alternatives, Ascalon's Breagar, Ascalon's Questpack, Balduran's Seatower, BGQE, BG1NPC, BG1RE, Black Hearts, Brage's Redemption, EndlessBG1, EET, Finch NPC, Framed, Gavin BG1, Imoen4Ever, NPC Strongholds, NTotSC, Sir Ajantis for BGII, Solaufein's Rescue, The Boareskyr Bridge Scene, The Calling, The Lure of Sirine's Call, Transitions.
Brandock Mod Hauptkomponente installieren VOR den folgenden Mods: Grey der Hund, EET_End.
Crossmod with aTweaks "Allow Mages to scribe memorized spells onto scrolls": for aTweaks component "Allow Mages to scribe memorized spells onto scrolls" there is an own compatibility component in the Brandock mod with two options. Install this AFTER aTweaks. Both options will integrate the aTweaks option into Brandock's original scroll scribing ablity. This means the following: 1. Brandock will only gain the overall ability to scribe scrolls like in his original quest, i.e. not necessarily at level 9, and 2. He will only be able to start writing scrolls once per day. He can write all memorized spells onto scrolls per session, but the actual ability will only reset after the next rest. Refer to the descriptions of the components to see the details of the two options.
Bitte beachten: damit Brandock in SoD entsprechend auf die Spielereignisse reagiert, muss die Hauptkomponente (2. Komponente, das "Trackingsystem") der Mod "Road to Discovery" installiert sein.
Brandock ist ein Magier NPC für Baldur's Gate. In BG1 kann Brandock im Norden der Küstenstraße getroffen werden, wo er nach Hilfe sucht, um einen Oger zu bekämpfen, der vor einer Höhle kampiert, in der sich Brandocks verlorene Besitztümer befinden. Wenn er in der Gruppe ist, wenn Melicamp das Huhn zurück zu Thalantyr gebracht wird, kann es zu einem Zwischenfall kommen, der Brandock aus der Gruppe entfernt, bis Melicamp zurückverwandelt wurde.
Brandock interessiert sich für das Wissen in magischen Büchern und erhält einen Bonus auf Sagenkunde, wenn er sie studieren darf. Er ist freundlich und hilfreich, aber bis er sich öffnet und erzählt, wo er herkommt und warum er an der Schwertküste unterwegs ist dauert ein bisschen, aus Gründen, die er dann mehr als bereitwillig erklärt.
Die Mod besteht aus sechs Komponenten:
Komponente 1 ist die Hauptkomponente, die Brandock in das Spiel einfügt. Alle anderen Komponenten sind auf diese angewiesen aber selbst optional.
Die zweite Komponente enthält die Crossmod-Inhalte und sollte möglichst spät installiert werden.
Die dritte Komponente bietet eine Auswahl von 3 alternativen Portraits für Brandock von Acifer. Die Portraits sind weiter unten abgebildet.
Die vierte Komponente ist für SoD und EET und ändert Brandocks NPC-Banter im SoD-Teil zum in BGII gebräuchlichen "Dialogstil". In der Hauptkomponente sind die Banter in SoD über "schwebenden Zeilen" über den Köpfen der Avatare realisiert, wie es im Originalspiel üblich ist.
Die 5. Komponente integriert die aTweaks-Option "Allow Mages to scribe memorized spells onto scrolls" in Brandocks eigene Schriftrollenschreib-Fähigkeit ein. Installiert sie nach aTweaks. Es gibt zwei Möglichkeiten zur Auswahl: Die erste belässt die in der Brandockmod vorgegebene Zauberliste für die normalen Schriftrollen, und fügt die Möglichkeit aus aTweaks, alle gelernten Zauber auf Schriftrollen zu schreiben, in Brandocks Fähigkeit ein. Die zweite Option ersetzt zusätzlich für die EE-Spiele die starre Liste aus der Mod mit den Zaubern, die Brandock tatsächlich im Zaubrbuch hat. Diese Option ist für BGT nicht zu empfehlen, da hier nicht die im Zauberbuch befindlichen sondern nur die *gelernten* Zauber zur Verfügung stehen, was eine etwas dünne Auswahl sein könnte.
Die sechste Komponente macht die (lange) Cutscene in Thalantyrs Festung nach Brandocks "Halbogermaleur" sehr viel kürzer. Für die EE-Spiele sind beide Cutsceneversionen über die Esc-Taste abbrechbar.
Bitte beachten: damit Brandock in SoD entsprechend auf die Spielereignisse reagiert, muss die Hauptkomponente (2. Komponente, das "Trackingsystem") der Mod "Road to Discovery" installiert sein.
Brandock in BG1 wartet im Norden der Küstenstraße. Er braucht Hilfe, um einen Oger zu bekämpfen, der vor einer Höhle kampiert. In der Höhle vermutet Brandock seine Besitztümer, die ihm in der Nacht zuvor gestohlen wurden. Der Oger ist derselbe, der auch Unsheys Gürtel hat und kann auch ohne Brandock in der Gruppe getötet werden. Brandock wird dies aber erst honorieren, wenn er sich selbst in der Gruppe befindet.
In SoD wartet Brandock vor dem Herzogspalast in der Menschenmenge.
In BGII kann er in einem kleinen Haus gefunden werden, dass sich im Nordwesten gleich neben der Sphäre befindet.
Brandock hat Freundschaftsdialoge, eigene Quests, Banter mit einigen NPCs und Spieler-initiierte Dialoge (PID). Die PID bieten eine Möglichkeit, Brandock über viele Dinge auszufragen, die sich auf Spielevents beziehen oder vorher in Dialogen angesprochen wurden. Beim Reisen mit Brandock erfährt der HC, warum sich Brandock an der Schwertküste befindet und wo er herkommt - beide Orte sind eng mit der Geschichte von Baldurs Tor 1+2 verknüpft, sollen aber hier nicht gespoilert werden. Brandock redet viel. Mehrere Themen der Spielstory und seiner Quests werden ihn mental sehr beschäftigen und darüber wird er entsprechend das Gespräch mit dem HC suchen.
Brandock ist sehr an magischem Wissen in Form von Büchern interessiert. In jeder Bibliothek und Büchersammlung, die man im Spiel so findet, wird er darum bitten, sich diese ansehen zu dürfen. Wird ihm dies vom HC erluabt, dann erhält er einen Bonus auf Sagenkunde.
Wenn man Brandock in BG1 trifft, ist er ein Magier der Stufe 2 mit den Zaubern "Rüstung", "Brennende Hände", "Person Bezaubern", "Schutz vor Versteinerung", "Identifizieren", "Magisches Geschoss", "Chromatische Kugel", "Furcht Bannen", "Spiegelbild" und "Schlaf" im Zauberbuch.
Bei einem neuen SoD- oder BGII-Spiel erhält er entsprechend mehr Erfahrungspunkte und hat mehr Zauber im Zauberbuch. Auch seine Ausrüstung (Mantel, Kampfstab, Schleuder) ist beim Starten in SoD oder BGII entsprechend mächtiger.
Sollte der HC mehr XP haben als Brandock, dann werden Brandocks Erfahrungspunkte beim ersten Beitreten zur Gruppe in BG1, SoD, SvA und ToB hochgelevelt. Ebenso, wenn er nach einer Zeit als 7. Gruppenmitglied wieder als volles Mitglied der Gruppe beitritt.
Brandocks Gesinnung ist Chaotisch Gut.
Er hat folgende Eigenschaften:
- STR: 15
- DEX: 13
- CON: 13
- INT: 18
- WIS: 12
- CHA: 13
Aus storytechnischen Gründen startet Brandock mit einem erhöhten Basiswert an Sagenkunde von 10.
In der deutschen Version wurde für Brandock das Soundset von Reader of the Runes gesprochen.
Brandocks Portraits wurden von Acifer angefertigt. Es gibt vier Portraits, aus denen in einer optionalen Komponente gewählt werden kann, wobei das Standardportrait in der Hauptkomponente bereits enthalten ist:

Unsicher (Standardportrait) ----- Freundlich (Alternative 1) ----- Verwegen (Alternative 2) ----- Jugendlich (Alternative 3)
Brandocks Besitztümer zu finden startet einen Dialogzyklus, nach dem sein persönlicher Quest beginnt. Seine Besitztümer so früh wie möglich mit ihm zu holen stellt sicher, dass dies abgeschlossen ist, bevor die Gruppe von Herzog Eltan nach Kerzenburg geschickt wird. Es ist für die Mod nicht nötig, aber so seht Ihr den meisten Inhalt.
Auch taut Brandock nach dem Finden seiner Sachen merklich auf, weil der HC hierdurch seine Pläne für seinen Aufenthalt an der Schwertküste erfährt, was viel Gesprächsstoff bietet.
Wenn man Melicamp das Hühnchen mit Brandock in der Gruppe zu Thalantyr gebracht wird, möchte Brandock ihm helfen. Der HC kann dies verbieten. Lässt er Brandock gewähren, dann wird Brandock aus der Gruppe entfernt, bis Melicamp von Thalantyr zurückverwandelt wurde. Dieses Event ist zum Spielen der Mod nicht nötig, aber für Brandocks persönliche Entwicklung interessant.
Wenn Ihr einen Gruppenslot für einen anderen NPC benötigt, dann kann Brandock auch als sogenanntes "7. Gruppenmitglied" folgen. Hierfür muss er normal aus der Gruppe geworfen werden. Wenn er dann fragt, was Ihr von ihm wollt, dann sagt ihm, dass er weiter hinten folgen soll. Vom Scripting her erhält er dann einen ähnlichenn Status wie ein Familiar, das heißt er folgt dem HC bei Gebietswechseln überall hin, leider auch in Traumsequenzen oder andere Cutscenes. Als 7. Gruppenmitglied kann Brandock Befehle gegeben werden und es kann auf seine Quickslots und Zauber zugegriffen werden. Er muss normal in die Gruppe aufgenommen werden, um hochzuleveln oder um seine Items und Zauberslotbelegungen zu managen. Alle seine Dialoge, Banter und Einmischdialoge werden normal getriggert.
Um ihn wieder normal in die Gruppe aufzunehmen, sprecht ihn an und wählt in den PID-Optionen, dass Ihr Zugang zu seinem Inventar braucht. Dann wird Brandock der Gruppe wieder als normales Mitglied beitreten. Wenn dies durch Drücken der Pausetaste entsprechend zeitlich optimiert wird, dann kann das Management seines Inventars und sein Aufsteigen so erledigt werden, dass ein anderer NPC dafür nicht permanent aus der Gruppe entlassen werden muss, sondern dieser wieder in die Gruppe aufgenommen werden kann, wenn er seinen "Kickout"-Dialog startet.
Während Brandock als 7. Gruppenmitglied folgt, kann er nicht sterben, sondern verbleibt bei 1LP. Fallen seine LP in einem Kampf auf 1 LP dann fällt er in Ohnmacht und wird "neutral" (blauer Kreis), so dass Feinde ihn nicht weiter als Angriffsziel wahrnehmen. Ihn in diesem Zustand zu heilen ändert nichts daran, dass er außer Gefecht gesetzt ist. Erst nach dem Kampf steht Brandock wieder auf. Aus technischen Gründen wird er vollständig geheilt, bevor er wieder in den 7. Gruppenmitglieds-Modus wechselt. Dies hat mit der Spielengine zu tun und wie sie die LP der Gruppenmitglieder berechnet (Brandock könnte sonst unter Umständen an diesem Punkt sterben, wenn die HP zu niedrig sind, obwohl er eigentlich nicht tot war).
Das Ohnächtigwerden im Kampf kann verhindert werden, indem Brandock rechtzeitig geheilt wird. Über PID kann ihm gesagt werden, dass er warnen soll, bevor er diesen Punkt erreicht, dann wird das Spiel pausiert wenn Brandock droht, zu wenig LP zu haben. Dies scheint in BGT aber nicht zu funktionieren.
HINWEIS FÜR SPIELER:
Leider benötigt der "7. Gruppenmitglieds-Modus" im Spiel ein besonderes Handling, um alle Einschränkungen zu berücksichtigen:
(Die Hinweise sind eine Mischung aus den vorhandenen Enginerestriktionen und den von mir verwendeten Workarounds.)
-Der NPC hat im 7.GM keinen "Clear Fog of War" um sich herum. Er kann also im "schwarzen" Bereich der Karte "verschwinden". Leider kommt er dann manchmal auch nicht, wenn man die gesamte Gruppe anklickt und zu einer Stelle laufen lässt. Eventuell hilft dann der Teleportationscheat "Strg+j" um die Gruppe wieder zu versammeln, ansonsten muss man ihn wieder einsammeln, indem er in das Sichfeld eines Gruppenmitgliedes kommt.
-Items im Inventar werden *nicht* als Items im Besitz der Gruppe erkannt. Dies ist ein Engineproblem. Daraus folgt, dass Questitems die im Spiel benötigt werden, nicht im Inventar des NPCs sein sollten, wenn sie vom Questgeber erkannt werden sollen. Beispiele: Elvenhaars Buch, Ankhegpanzer für Taerom etc.
-Als "critical" getaggte Quest-Items werden beim Wechsel in den 7. GMM in das Inventar des HC verschoben. Dadurch landen eventuell Gegenstände aus dem Inventar des HC auf dem Boden. Dies ist ein Engineproblem. Daraus ergibt sich, dass Ihr immer nach Wechsel des NPC in de 7.GMM nachschauen solltet, ob Items auf dem Boden gelandet sind!
-Wenn bei einem meiner Quests speziell für diesen NPC neue Items übergeben werden, erscheinen diese immer im Inventar der Gruppe bzw. HC, auch wenn sie eigentlich der NPC erhalten soll. Dies ist ein Engineproblem. Auch wenn ich es so gescriptet haben sollte, dass die Gegenstände schlussendlich im Inventar des NPCs sind, werden sie trotzdem über das Inventar des HC gehändelt. Wie sonst auch im Spiel können auch hierbei Gegenstände aus dem Inventar auf dem Boden gelandet sein.
-Für meine NPCs habe ich versucht, bei den eigenen Questitems (auch wenn es sich um Originalitems des Spiels handelt, sofern sie für den Quest meines NPCs nötig sind) diese auch im Inventar des NPC erkennen zu lassen. Das klappt mit folgenden Einschränkungen:
-- Alle Items, um die es geht, werden über das Inventar das HC gehändelt bevor sie entweder einem Questgeber gegeben oder von diesem erhalten wurden. Das bedeutet, dass andere Items auf dem Boden gelandet sein könnten.
-- Befand sich das weggebene Item in einem Nimmervollen Beutel (dazu zähle ich auch Edelsteinbeutel, Taschen für Flaschen etcpp.), dann wird das Item nicht entfernt. Es ist danach noch immer im Nimmervollen Beutel und kann Probleme bereiten, wenn der Quest nicht stabil gescriptet wurde (und davon ausgeht, dass das Item weg sein sollte).
-- 2. Problem mit Items im Nimmevollen Beutel: Befand sich das weggebene Item in einem Nimmervollen Beutel, dann stürt aus unerfindlichen Gründen das Spiel ab, wenn der NPC danach wieder über die PID-Option als vollwertiges Mitglied in die Gruppe aufgenommen werden soll. Dieser "Absturzbug" lässt sich umgehen, indem das Spiel gespeichert und wieder geladen wird.
HINWEISE FÜR MODDER / DAS SKRIPTEN DES 7.GMM:
-Damit der NPC im 7. GM nicht stirbt aber auch nicht als unsterblicher Tank zur Verfügung steht verwende ich eine Kombination an Effekten und Skriptbefehlen falls die HP zu niedrig werden. Fragen dazu beantworte ich gerne.
-Wenn der NPC niedrige Lebenspunkte hat kann er sterben, wenn er wieder in die Gruppe aufgenommen wird. Ich verhindere das, indem er nach jedem Kampf wieder voll geheilt wird.
-Das enginebedingte Aufrufen der Banter im B.dlg beinhaltet keine Familiars, d.h. die Banter (bzw. Inhalte des B.dlg) müssen über Skript des NPCs "per Hand" getriggert werden.
-Die Rastdialog d.bcs wird ebenfalls nicht aufgerufen. Rastdialoge müssen zusätzlich in die des Player1d.bcs eingefügt werden, damit sie getriggert werden können, wenn der NPC im 7. GMM ist.
-Das Händeln der Dialoge muss von Hand erfolgen, also beim Verlassen der Gruppe zum Wechsel in den 7. GMM muss der Dialog des NPC auf den Joined J.dlg gesetzt werden, damit er an Dialogen etc. teilnehmen kann.
-Eine einfache Abfrage ob der NPC in der Gruppe ist (InParty("npcname")) reicht nicht aus, weil diese Abfrage für Familiars nicht gültig ist. Das gilt auch for das in der EE verlässlich funktionierende IfValidForPartyDialog().
-GiveItemCreate erzeugt das Item im Inventar des Player1 und des 7.GM, wenn der 7.GM als Empfänger angegeben wurde. Neue Items müssen also immer direkt (und nur) ins Inventar des Player1 gegeben werden.
-GiveItem vom 7. GM zu einem Questcharakter wird nicht ausgeführt. Der 7.GM muss also Items erst per Skriptbefehl ins Inventar des Player1 geben, von dort aus können Questcharaktere sie nehmen.
-Das Handling von Items über das Inventar des Player1 ist insofern auch vorteilhaft, als dass man nur aus dem Inventar der Gruppenmitglieder eine bestimmte Anzahl entfernen kann (TakePartyItemNum). Der 7.GM kann nur den ganzen Stack weiterreichen.
Nochmal in Kürze die wichtigsten Tips beim Spielen im 7. GMM zusammengefast:
-In manchen Cutscenes und Traumsequenzen wird Brandock als 7. Gruppenmitglied ebenfalls dabei sein. Ich habe vor, das in einer späteren Version für die mir bekannten Cutscenes zu beheben.
-Brandock hat keinen sogenannten "Clear Fog of War"-Effekt, wenn er als 7. Gruppenmitglied mitläuft. (Der Grund hierfür ist, dass die Engine nicht mehr als 8 Kreaturen pro Gebiet mit dieser Eigenschaft händeln kann - darin inbegriffen sind die 6 Gruppenmitglieder und eventuelle Cutscene-Spione!) Das heißt, dass das Gebiet, in dem er sich befindet, nicht gesehen werden kann und Brandock so im dunklen Bereich "verloren gehen" kann. Leider kann es dabei passieren, dass er nicht mehr zur restlichen Gruppe läuft sondern einfach abseits stehen bleibt und erst wieder "eingesammelt wird" wenn er im Sichtbereich eines Gruppenmitglieds ist. Also am besten immer darauf achten, dass er nicht einen anderen Weg nimmt als die richtigen Gruppenmitglider.
-Nach jedem Questereignis und nach dem Wechsel in den 7.GMM nochmal schauen, ob der HC Items aus dem Inventar verloren hat, die wieder vom Boden aufgelesen werden sollten.
-Es ist nötig und auch zu empfehlen, nicht-kritische Questitems nicht im Inventar der 7. GM sondern in dem der normalen Gruppenmitglieder zu haben.
-Gegenstände im Inventar des 7. GM werden nicht erkannt, das heißt Questgeber reagieren, als hätte die Gruppe den Gegenstand nicht dabei. Für meine eigenen NPCs habe ich die modeigenen Questgegenstände zwar größtenteils über Skript auch in diesem Fall im Inventar des NPC erkennen lassen, aber auch das funktioniert nicht problemlos.
-Questitems aus Beuteln/Nimmervollen Taschen im Inventar des 7. GM nehmen, bevor man die entsprechenden Questgeber anspricht, um den "Absturzbug" zu verindern.
-Speichern, bevor ein 7. GM wieder in die Gruppe aufgenommen werden soll. Sollte das Spiel dann abstürzen, den Spielstand neu laden. Damit sollte der Absturz nicht auftreten.
Acifer: Portraits, Ideen, D&D-Wissen, Alphatests. Danke, dass Du Brandock ein Gesicht gegeben hast (sogar mehrere) mit den tollen Portraits!
berelinde: Ideen.
BignatiousMacIntosh: Englisches Soundset. Danke, dass Du Brandock eine Stimme gegeben hast!
Brokenkatana: Korrekturlesen (Englisch).
Caedwyr: Korrekturlesen und Formulierungshilfen (English).
Gerri: Deutsche Version der Valeriecrossmod.
Lava: Area artist (Thalantyr's private quarters).
Lumorus: Testen.
maus: Testen.
Morywen: Ideen, Testen.
Reader of the Runes: Deutsches Soundset. Danke, dass Du Brandock eine Stimme gegeben hast!
Danke an BioWare, Black Isle und Wizards of the Coast für Baldur's Gate 1, 2 und die Infinity Engine, und BeamDog für das Neuauflegen der Spiele.
Danke ans Kerzenburgforum für das Hosten der Mod und das Bereitstellen von Austauschmöglichkeiten mit anderen Moddern und Spielern.
Danke an alle Modder die für die IE-Engine Modding Tools entwickelt haben oder gerade pflegen. Ohne wäre diese Modifikation nicht möglich gewesen.
Danke an alle, die diese oder meine anderen Modifikationen spielen, und für Euer Feedback welches es mir ermöglicht, sie zu verbessern. Ohne Euch würd's nicht viel Spaß machen!
Das meine ich ernst, auch wenn ich diesen Textbaustein in anderen Readmes ebenfalls verwende! :-)
This mod is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
This mod is also not developed, supported, or endorsed by BioWare, Black Isle Studios, Interplay Entertainment Corp., Overhaul Games or Beamdog. All other trademarks and copyrights are property of their respective owners.
Version 1.5:
- Compatibility fix with cave of "Black Hearts" added.
- Brandock's comment about the ongoings in Candlekeep Catakombs should not interrupt his Halfogre quesz´t encounter.
- Brandock's comment on Ice Island should not skip a line.
- Streamlines the install order in the .ini. Added METADATA ~AFTER install order syntax to tp2. Updated info in readme regarding install order with other mods.
- (BGT) Corrected MOS for c#br02.are.
- Crossmod with Valerie removed.
Version 1.4:
- Brandock's comment on being arrested should fire not too early.
Version 1.3:
- Messenger from Elvenhair should come.
- Brandock's comment on being in prison should fire.
- Reduced Brandock's starting HPs to 10.
- More crossmod (Brandock reacts to libraries in mod areas from Breagar and Aajntis BGII).
- Brandock's remark about freeing the Nashkel Mines should not fire before mine is freed.
- Removed deprecated PID options.
- Removed empty sling proficiency effect from c#bran01.cre.
- Typo correction.
Version 1.2:
- Mod should not give install error on BG:EE/SoD for mod folder of Road to Discovery not being present.
Version 1.1:
- Fixed install error of crossmod with The Calling mod.
Version 1:
- SoD content finished.
- Work around for looping original area script in Gorion's Death Site area.
- More crossmod in BG1: Finch, The Calling.
- More reactions to dead enemy mages - BG1: Venkt; BGII: Deril, and more.
- Some more interjections and small reactions in BG1 (e.g. to Albert and Roofie).
- Fixed stutter in BG1 book rest dialogue.
- Fixed interjections into Imoen's dialogue in SoD palace (all lines should play, not only the first one).
- Cutscene in Thalantyr's abode is long versions again; but it is skippable for EE.
- Added new optional component to replace the (long) cutscene in Thalantyr's abode with the sort version; short version is also skippable for EE.
- Banter should not end abruptly when Brandock is in 7th party member mode.
Version Beta 16:
- New component "Make Cutscene in Thalantyr's Abode Short" added, including description in readme.
- Cutscene in main component is long again, and skippable for EE (in both versions).
- Added more reply options to the "book is finished" dialogue in ToB.
- Brandock's special ability "Scribe Spell Scrolls": some higher spells will not be available in BG1 even though Brandock reached appropriate spell level; for EE, he will only be able to write durable scrolls for spells he has in his spellbook; Fixed minor bugs in Brandock's restored book dialogue and handling; removed fade-to-black cutscene for normal scrolls.
- Brandock's restored book: he will offer at lower level to write pages; same spells should not be offered more than once; added available spells to journal entry; corrected description of book pages for EE.
- Added more trigger to some comments so Brandock will not say them upon joining late in game when he wasn't present when it happened.
- Invisible helper cre will only spawn if Brandock is in party (Gorion's death site, Nashkel Carnival).
- Fixed compatibility with aTweaks component "Allow Mages to scribe memorized spells onto scrolls": other mages should be able to write their spells onto scrolls.
- Compatibility with aTweaks component "Allow Mages to scribe memorized spells onto scrolls": rewritten the two options and added description to readme.
- SoD optimizations: changed how bdbanter.2da is created; all banter files of NPCs will be created if not present; updates and improvements with regard to my updated SoD NPC Tutorials.
- Updated install order syntax in the .ini.
- Typo corrections.
Version Beta 15:
- Fixed install error if EndlessBG1 is not installed.
- More SoD content, with checks for Road to Discovery mod.
- "Durable Scrolls" should have three charges and are no longer stackable.
- BGII: Brandock will only write pages of his book if the book is in inventory.
- BGII: After writing the first page, the empty book should no longer be in inventory.
- Typo corrections.
Version Beta 14:
- Custom Soundset for English version added, by BignatiousMacIntosh.
- 3 crossmod banter with Solaufein from Solaufein's Rescue mod added.
- Brandock will not use the name "Spellhold" without explaining what it stands for. PC cannot ask him about Spellhold unless the name was mentioned before.
- Added PID option to ask Brandock about the restored book.
- Brandock should not mention a messenger towards Elvenhair if none came.
- Compatibility with the 5E casting mod and the TnB multiclass sorcerers and the FnP multiclass shamans: Increase of PC's FATIGUE for detection of scripted resting will happen after 15s timer and only if it wasn't increased by another mod already.
- More reactions to defeated enemy mages in SoD.
- Added compatibility to Imoen4Ever for the existing BGII dialogues.
- Asking Brandock how he fared in BGII should not lead to a stutter bug.
- Rewritten Book of Infinite Spells should recharge after rest.
- Muted Brandock's line when he gives a written spell scroll.
- Adjusted check for EndlessBG1 so crossmod doesn't get installed for only Transitions mod, too.
- Spell "sleep" should be at correct spell level 1 in Brandock's spell book
- Brandock the half ogre will fight with a bastard sword and be hasted. Talk button in half ogre form no langer disabled.
- Updated Readme.
Version Beta 13:
- Brandock should learn his ability to scribe scolls.
- Brandock's special abilities should have descriptions.
- Brandock's special ability "Shapeshift: Half-Ogre" should be usable in all instances (wild magic zone etc.).
- Reworked Brandock's scribe scroll ability (the according dialogue and scripts). Unified for BG1 and BGII, fixed bugs, increased costs for scrolls.
-New component: Crossmod with aTweaks "Allow Mages to scribe memorized spells onto scrolls"
- PID option about Elvenhair after Candlekeep should not be available if book restoration quest is already active.
- Elvenhair should initiate dialogue if clicking on his table in all relevant cases.
- More interjections in Korlasz Tomb.
- Minor internal restructuring with regard to how Korlasz Tomb is handled.
- Improved compatibility and crossmod with EndlessBG1 and Transitions mod.
Version Beta 12:
- Brandock will say a goodbye line upon original transition to SoD (interjection into Imoens dialogue)).
- Added crossmod with EndlessBG1 (Brandock will say a goodbye line upon leaving).
- Fixed crossmod with Transitions (update to Transitions v1.1 plus fix: Brandock will not say the BGII goodbye line upon SoD transition).
- Updated crossmod with Framed: Brandock will now also talk about going to Candlekeep if he saw the monastery before receiving the work order.
- Added short "space timer" so Brandock doesn't fire several dialogues in a row in case he joins the group late(r).
- Changed Brandock's level-up system: He will only level up to the PC's level if: he joins the first time for BG1/SoD/BGII OR he joins after being a 7th party member. No more automatic level-up although he is in party or was separated for a while.
Version Beta 11:
- German version (BG1) completed.
- BG1 content completed. Only thing missing is more crossmod.
- Crossmod is now separate component.
- "Brandock scribes his first scroll" quest fixed.
- "Brandock Restores his Book" quest revised.
- Added more instances to "Lore Path".
- Fixed BG1 "go to Beregost" kickout option.
- Fixed comment on flooded mines: should not be doubled if Breagar is in party.
- Corrected "BrandockSpawn" variable in SoD.
- Typo corrections.
- Brandock should only comment on Jardak and/or Drelik's deaths if they indeed died.
- Brandock should only comment on Delorna + Ithmeera + Helshara being dead if they indeed died.
- Dialogue about schlumsha the sewer slime king should trigger correctly.
- Added one more line to Brandock's dialogue after shape shifting in Candlekeep.
- Brandock's book case should not vanish in Irenicus' Dungeon.
- Cutscene at Thalantyr's shortened.
- The area for Cutscene at Thalantyr's should be empty afterwards.
- Brandock should not read Sunin's spell book twice / find a spell book with Joular.
- Crossmod interjection to bg1ub's "Mysterious vial" quest should be at the right state of Thalantyr's dialogue.
- Crossmod with BG1NPC (Imoen's tome) should not stutter.
- Crossmod with BST: finding spellbook of dead mage should lead to lore increase.
- Crossmod with Breagar should not skip 1,5 banter.
- Reworked Brandock's reaction to Cadlekeep to make it better compatible with Framed Mod.
- Added some Crossmod with Framed Mod.
- Brandock's book case now takes Miscellaneous items, too, to allow for quest books.
- Wrong "Slow Poison" spell removed from Brandock's spell book for new SoD or BGII game.
- Added missing InParty checks to trigger script blocks.
- Updated credits section.
- Changed instances of "OSX" to "macOS".
- Added globally unique LABELs to support Project Infinity.
- Added more notes about playing in 7th party member mode to readme.
Version Beta 10:
- Fixed stutter for book restore quest.
- Edited c#brandock.ini to shorten mod package name.
- Corrected "ring" to "spellbook" in SoA meting dialogue.
- Thalantyr should say his line in crossmod with A. Questpack "Of Wolves and Men".
- Added !See([ENEMY]) to lorepath script blocks.
Version Beta 9:
- Fixed stutter for journal entry after first lore increase.
Version Beta 8:
- Fixed crossmod install errors for BG1NPC and ntotsc crossmod..
Version Beta 7:
- Dialogue about being infected with lycantrophy should not stutter.
- Dialogue about inside Durlag's Tower should not loop.
- 3 more banters with Xan added (BG1).
- more interjections added (BG1).
- Imoen's DV should be applied correctly in BG1NPC crossmod script.
- More Imoen BG1NPC crossmod.
- 7th party member mode should be removed correctly if Brandock changes from it to full member (or is kicked out instead).
- SoD: interjection into Ammon's dialogue should be to the right state.
- SoD: Brandock should not die instead of Ophyllis.
- SoD: added more randomness to when Brandock is chosen in Thrix' game.
- uses same area for Thalantyr's private quarters like bg1re and SotSC, from Lava.
- crossmod added: more crossmod banters with Brage NPC; more banter with Breagar; bg1re (Necromancer's Trouble, Dinner with Thalantyr); Ascalon's Questpack (The Great Karlini, From Wolves and Men); Balduran's Seatower; Solaufein's Rescue; Imoen4Ever; Lure Of Sirine's Call; Shades of the Sword Coast; SoA; Transitions).
- Structure of folders changed: mod uses "autotra" folder for text conversion so the original files stay unchanged.
- Quests finished: "lorepath", "half-ogre shapeshifting" (BG1+SoD), "scroll scribing".
- SoD: new optional component changes SoD banter to "Dialogue style".
- BGII: changed Ebrel's ring to his spell book. Added possibility to arrange for his funeral in the Temple of Helm.
Version Beta 6:
- journal entry for Brandock's restore book path should work as intended.
- book restore path: Brandock should not think that all ingredients are present if they are not.
- mapnote to Elvenhair only for BGT (EE adds an own one)
- dialog after death of Mutamin should not lead to stutter
- Brandock should not start banter before switching into 7th party member mode is done.
- Brandock should not start dialogue about Brage if Brandock-Brage banter happened.
- Thalantyr should start dialogue to help Brandock after Melicamp is restored.
- fix stutter bug in BGII
- proof readings by Caedwyr integrated.
- Slow Poison corrected to necromancy spell instead of innate.
- Thalantyr should start spell to help Brandock after the half-ogre incident also if Brandock was 7th party member when it happened.
Version Beta 5:
- BG1NPC crossmod (IMoen's tome) should install correctly.
Version Beta 4:
- (German version) Note about Brandock's Lore increase should not be in English.
- (English version) Integrated proof readings by Brokenkatana.
- Crossmod with Valerie mod added. Not approved yet by Tempest. Will be changed or removed if requested.
- (Crossmod compatibility) Brandock should not complain that no one cares about the attack in Beregost inn if Moidre from Glam's pack is near.
- crossmod with bg1npc (Imoen's tome) should be installed.
- Brandock should not refer to Bentha being killed if she survived (Nashkel Carnival).
- Revised Brandock's reactions if his book is not in inventory.
- Brandock's book(s) and bookcase are no longer tagged as critical items (Brandock's books should not always land in HC's inventory if Brandock changes into 7th member mode).
- C#5MINHP.spl should not be applied to party.
- Change into 7th party member mode and back should not be interrupted.
- Brandock's lore should be increased after reading spell components to create a Halruaan skyship.
- Brandock's lore should only increase once after the Niemain encounter.
- More interjections and lore increases added.
- Dialoge after Sarevok's death added (for BGT or if game remains in BG1 due to other mod).
- More crossmod added: Gavin BG1, Breagar BG1
Version Beta 3:
- Thalantyr should not try to initiate Brandock's Quest after Melicamp is rescued if Brandock-Melicamp interaction did not happen beforehand.
Version Beta 2:
-install will not fail if Alternatives in installed
-Brandock will not comment on Tranzig before he was met in Chapter 3
Version Beta 1:
- Erste Veröffentlichung mit BG1-Inhalten.